Il primo giocatore che, scrivendo la propria lettera, completa una parola di senso compiuto ha perso. Se, continuando nell'esempio precedente, Andrea scrivesse una A avrebbe composto la parola ARA e avrebbe perso. Ogni mano vinta vale un punto, vince la partita chi realizza cinque punti.
Un'altra regola contribuisce a rendere il gioco pi∙ divertente. Se un giocatore crede che non esistano parole che iniziano con il tronco giα scritto pu≥ "arrendersi" all'avversario. Se quest'ultimo pronuncia immediatamente una parola di senso compiuto aggiungendo una lettera a quelle esistenti ottiene due punti, se non vi riesce i due punti spettano a colui che si Φ arreso.
Questa regola Φ giustificata dal fatto che la strategia vincente di Principino consiste nell'inserire una lettera che, pur non completando la parola, costituisca una trappola per l'avversario, vada a formare cioΦ un tronco con un alto numero di possibili chiusure. Colui che si "arrende" approfitta quindi di un errore dell'avversario o completa al meglio una sottile strategia.
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